In een virtuele wereld kun je alles naar wens aanpassen. Hoeveel fastfoodreclames je bijvoorbeeld ziet als je door een winkelstraat loopt. Het virtual realitylab WANDER ontwierp een Nederlandse winkelstraat waarin onderzoekers van Consumptie en Gezonde Leefstijl realistische scenario’s kunnen testen.
Eind vorig jaar klopte universitair hoofddocent Maartje Poelman van Consumptie en Gezonde Leefstijl aan bij het WANDER XR Experience Lab. Poelman onderzoekt in hoeverre we ons laten verleiden tot ongezond eetgedrag door buitenreclames van bijvoorbeeld chocola in bushokjes, ijsjes bij het zwembad en bierreclames langs het sportveld. Voor haar onderzoek was Poelman op zoek naar een virtuele wereld waarin zij de omgeving zou kunnen manipuleren en zo proefpersonen aan veel of weinig eetreclames en fastfoodaanbieders kon blootstellen.
Ontwikkelaar Timon Verduijn van WANDER ging met haar vraag aan de slag. Hij bouwde een winkelstraat in virtual reality (VR), inclusief typisch Nederlandse elementen als Amsterdamse paaltjes, oranje brievenbussen en vuilnisbakken. Hij baseerde zijn winkelstraat op de Diezerstraat in Zwolle, de Utrechtse Amsterdamsestraatweg en de Kalverstraat in Amsterdam.
‘De wandeling door de virtuele winkelstraat moest ongeveer vijf minuten duren. Met dat gegeven, en de gemiddelde loopsnelheid, beredeneerden we hoeveel meter straat we moesten ontwerpen’, legt Verduijn uit. ‘Zo’n vijfhonderd meter.’ Hij maakte de straat niet kaarsrecht, maar kronkelend. Dat heeft een praktische reden. ‘Als je een virtuele straat recht maakt, kun je eindeloos ver rechtdoor kijken en heb je dus ook een eindeloze lengte aan winkelstraat nodig om het beeld te vullen. Daarnaast bespaart een kronkelstraat rekenkracht van de computer, omdat de computer niet de hele virtuele straat ineens hoeft in te laden, maar dat stukje voor beetje kan doen terwijl je ‘loopt’. Bovendien is het ook realistischer: Nederland heeft bijna geen kaarsrechte straten.’
Blokkendoos
Een ontwerp van een virtuele wereld begint vaak met grijze blokken. Door verschillende blokken virtueel aan elkaar te schakelen, kreeg Verduijn al gauw iets wat leek op een straat met winkels. Vervolgens voegde hij de kromming van de straat toe en schaduwen, kleuren en textuur. ‘In het midden zijn er bijvoorbeeld normale straatstenen, dan een waterafvoerrandje en daarnaast een stoep. We kunnen alles naar wens instellen, maar de kunst is om het realistisch te maken.’ Na de straat waren de gebouwen zelf aan de beurt. Verduijn: ‘We hadden één harde eis en dat was dat de straat er Nederlands uit moest zien, met Nederlandse gebouwen en winkels.’
We moesten honderd verschillende Nederlandse winkelgevels bouwen
Ontwikkelaars gebruiken bij het ontwerpen graag 3D-modellen van ontwerpers uit de hele wereld om op voort te bouwen, vertelt Verduijn. ‘Want dan hoef je niet steeds bij nul te beginnen met programmeren. Helaas waren er alleen maar gevels van typische Amerikaanse winkels beschikbaar, naast wat Britse en Duitse. We moesten daarom zeker honderd verschillende Nederlandse winkelgevels bouwen.’
Straatmeubilair
Om het zo efficiënt mogelijk aan te pakken, koos hij voor een modulair ontwerp. ‘We maakten het dak, de eerste en tweede verdieping los van elkaar. Voor al deze onderdelen creëerden we een paar varianten.’ Door die varianten willekeurig met elkaar te combineren, kon hij gemakkelijk veel verschillende gebouwen maken. ‘Zelfs met een soort 3D-winkelruit met lichte reflectie, waardoor je het gevoel krijgt dat je echt bij de winkels naar binnen kunt kijken. Vervolgens kun je met één klik op de knop virtuele winkelpanden samenstellen die passen in een Nederlandse winkelstraat.’
Met het typisch Nederlandse straatmeubilair had Verduijn geluk. ‘Iemand had al brievenbussen, prullenbakken en van die zwarte trottoirpaaltjes ontworpen. We voegden ook lantaarnpalen en tafels en bankjes toe, zodat mensen ook in de virtuele wereld plekjes hadden om te eten.’
Een winkelstraat is niet compleet zonder winkelend publiek. Daarvoor gebruikte Verduijn virtuele mensen uit een digitale bibliotheek. Hij gaf hen via een stukje programmeercode een opdracht mee waardoor ze autonoom door de virtuele wereld kunnen bewegen. Ze houden ook afstand van elkaar, gebouwen en voorwerpen: ze lopen niet zomaar tegen de brievenbussen aan. Verduijn: ‘Maar ik moest wel de voor en achterkant van de straat digitaal afsluiten, anders zouden ze ontsnappen.’
‘Tot slot hebben we de winkelpanden een merk toegewezen. We maakten bijvoorbeeld een Kruidvat-drogisterij, een Domino’s-pizzeria, een McDonald’s-filiaal, een Albert Heijn-supermarkt en een telefoonreparatiewinkel – met allemaal hun specifieke reclame-uitingen. We deden dat op basis van data van Poelman, die een overzicht maakte van veel voorkomende winkels in Nederlandse winkelstraten.’ De software die Verduijn bouwde heeft een schuifknop waarmee hij meer of minder gezonde of ongezonde winkels in het straatbeeld kan plaatsen. Daarmee doet Poelman momenteel onderzoek. De eerste resultaten worden dit najaar verwacht.
WANDER XR Experience Lab
Het WANDER-lab is in het leven geroepen om onderwijs en onderzoek te ondersteunen met 3D-visualisaties en ervaringen. WANDER werkte eerder al samen met onder meer het Amsterdam Institute for Advanced Metropolitan Solutions (AMS) en de gemeente Amsterdam om de complexe anatomie van boomwortels in de stad in kaart te brengen. Mensen die werken aan het herstel van kades wisten op die manier waar zij rekening mee moesten houden om de wortels zo min mogelijk te beschadigen.